19.07.2006 Компьютерные игры. Разбор полётов.Средства массовой информации различных стран продолжают поднимать тему опасного влияния компьютерных игр на воспитание ребёнка. В качестве аргументации негативного воздействия виртуальных развлечений учитываются различные факторы, среди которых и всё учащающиеся случаи трагических событий совершённых подростками после их продолжительного увлечения компьютером.
Тысячи выдающихся специалистов в области психологии, психиатрии, юриспруденции уже давно пришли к научным заключениям, в основе которых лежит не только трезвая логика, но и длительные исследования, подтверждённые конкретными примерами. Создалось твёрдое убеждение, что компьютерные игры могут быть источниками деструктивного, антиобщественно поведения, приводить к вспышке необоснованной агрессии, вызывать зависимость сходную с наркотической, а в тех или иных жизненных ситуациях стать конкретным примером применения жестокости и насилия.
Огромное колличество общественных организаций, учёных, сознательных политиков различных демократических государств бьют в набат и выдвигают к власти требования существенного ограничения или запрета компьютерных игр с элементами жестокости, насилия, порнографии, при чём их справедливые инициативы отвечают не только научным исследованиям, а и основам международного права направленным на построение цивилизованного общества в рамках гарантии защиты морали, предупреждения преступности среди несовершеннолетних, права потребителя на получения полной, объективной и достоверной информации о предмете покупки.
Но всё же не все правительства спешат проникаться данной проблемой, и принимать нормативные документы которые бы смогли защитить своё население. Оправдываясь малой изученностью проблемы, они всяческим образом стараются абстрагировать себя от её решения. Но дело скорее не в этом, а в том, что разработка и реализация компьютерных игр – бизнес, не менее прибыльный, чем распространение наркотиков, да и к тому же вполне легальный! Однако, уместно отметить, что основным предназначением демократического государства, согласно теории государства и права, является защита интересов большинства населения, обеспечение безопасности граждан и надлежащих условий для воспитания детей.
Пока власть пытается изучить проблему, а чиновники делают «умные лица», СМИ продолжают изобиловать такими новостными сообщениями, как:
- Трое школьников были убиты и пятеро ранены в школе американского города West Paducah (штат Кентукки) в 1997 году. Нападавшему Майклу Керниэлу было всего 14 лет. Как стало известно, опыт общения с оружием юноша почерпнул не иначе как из компьютерных игр DOOM, Quake и Mortal Combat, которыми он увлекался.
- В 1999-м году, двое школьников , живущих в городе Лилтон, штат Колорадо, убили 12 своих одноклассников и ранили 23-х , после чего покончили с собой. Расследование показало, что одним из факторов, подвигнувших их на совершение убийства, стала популярная компьютерная игра DOOM. Оба подростка постоянно играли в неё между собой и даже называли одноклассников с которыми у них не сложились отношения – монстрами, как в своей любимой игре.
-В 2001-м году в городе Кстове Нижегородской области произошло шесть самоубийств. В течение трех месяцев добровольно расстались с жизнью пятеро юношей и девушка. По одной из версий следствия они совершили самоубийство, наигравшись в свои любимые компьютерные игры – «Дьявол», «Дьявол-2» и «Окончательная фантазия», где в конце на экране появляется дата смерти играющего.
- В 2002-м году трагедия произошла и в Германии. Девятнадцатилетний подросток из Эрфурта застрелил 17 человек. Предположительно это произошло под воздействием компьютерной игры Counterstrike. Это игровой симулятор антитеррористической войны, где игроки разделяются на две команды - спецназовцев и террористов. Задача первых - предотвратить теракт и убийства заложников, вторых - уничтожение стратегических объектов и захват заложников. По словам друзей Роберта, он выбрал сторону террористов.
- В 2003-м году случай произошел на шоссе в штате Теннеси. Наигравшись вдоволь в компьютерную игру Grand Theft Auto, два брата юношеского возраста застрелили из ружья одного и ранили другого человека. Мальчикам стало скучно, и они убежали в лес недалеко от дома, прихватив с собой ружье 22 калибра. 25 выстрелов они успели произвести по проезжающим автомобилям. Особенно шокирующим было заявление подростков в полиции, о том, что они решили поступить точно так, как они делали в игре, стреляя в грузовики.
- В 2004-ом году в городе Лестер (Великобритания) 17-ти летний Уоррен Либланк (Warren Leblanc), забил Стифана Пакера (Stefan Pakeerah) ножом и костяным молотком, получив за это от правосудия 13-ть лет тюрьмы. Молодой человек убил незнакомого парня, помешавшись на почве игры “Manhunt”, в которую он долгое время забавлялся.
- В 2005-м году в городе Валмере (Латвия) подростки, наигравшись в компьютерную игру "мортал комбат", решили после этого "урока жестокости" провести практическое занятие: забили сверстника насмерть и утопили его подо льдом. Узнали то, что им было интересно узнать: как это — убивать? Какие при этом испытываешь ощущения?
- В январе 2006-го года произошло нападение 20-летнего жителя Москвы на прихожан синагоги. Как выяснило следствие, поножовщину в храме москвич устроил, поиграв в запрещенную во многих странах игру Postal (в России, Украине, Беларуси она продается совершенно свободно), главный герой которой сходит с ума и, взяв в руки нож, начинает убивать ни в чем не повинных прохожих.
- В марте 2006-го года молодой житель Таиланда застрелил сверстника, решив сымитировать увиденное в компьютерной игре. Следствие выяснило, что 9-летний мальчик играл вместе с другом на компьютере в игру, изобилующую сценами жестокости и насилия. В итоге оба решили повторить увиденное на мониторе компьютера в реальной жизни. Один из них вооружился игрушечным пистолетом, а второй - боевым пистолетом своего отца. Вскоре вооруженный мальчик приставил дуло своего оружия к голове приятеля и выстрелил.
Вызывает огромное возмущение и возможность использования компьютерных игр в целях идеологической диверсии. К примеру вспомним события, которые произошли на Украине в феврале 2005-го года, когда уже и без того сложные отношения между нашей страной и Российской Федерацией чуть было не обострила «виртуальная стрелялка» под названием «Операция «Галичина», сюжет, которой был построен на том, как после украинских выборов 2008-го года доблестный российский спецназ зверски расправляется с неугодными кремлёвскому режиму, жителями Западной Украины. Такое циничное отношение к нашей нации, буквально взбудоражило сначала жителей Львовщины, а затем и всей Украины. Иначе, как провокацией и попыткой деморализовать украинцев, а в особенности подрастающее поколение, создание и распространение этой игры назвать нельзя.
Подобного рода примеры можно перечислять очень долго, но стоит-ли? Или может лучше заняться решением проблемы для того, что бы не допустить возникновения всё новых и новых фактов трагедий и общественных возмущений. А «малоизученнось вопроса в Украине» можно с лихвой компенсировать западным научным опытом, как в области психологии и психиатрии, так и юриспруденции (тем более, что такие шаги на пути к Евроинтеграции нашей страны только бы приветствовались мировым сообществом).
Так, на саммите Конгресса США по вопросам здравоохранения 26 июля 2000-го года, главами авторитетнейших организаций в области психологии и защиты детского здоровья, а именно: Американской медицинской ассоциации, Американской академии детской и подростковой психиатрии, Американской академии педиатрии, Американской ассоциации психологов, было подписано совместное заявление о вреде на психику человека жестокости и насилия в компьютерных играх. Среди прочего в нём отмечалось следующее:
1. Более 1000 исследований, проведенных ведущими институтами и специалистами в области психиатрии, собрали неоспоримые свидетельства тому, что причинно-следственная связь между насилием на экране и агрессивным поведением определенной группы детей существует.
2. Заключение сообщества врачей, полученное в результате более чем 30-летнего научного поиска, состоит в том, что просмотр сцен насилия может привести к развитию агрессивных чувств, реакций и поведения детей. Более того, продолжительное наблюдение жестоких сцен ведет к тому, что человек становится бесчувственным по отношению к насилию в реальной жизни.
3. Дети, которые часто сталкиваются с жестокостью в играх, с большой долей вероятности будут рассматривать насилие как эффективный способ решения конфликтов, а агрессивное поведение считать приемлемым.
4. Насилие в играх ведёт к восприятию мира как места, где царит зло и жестокость. Кроме того, усиливается страх стать жертвой насилия и в результате утверждается психология самозащиты и недоверия к окружающим.
В августе 2005-го года самая крупная в мире ассоциация психологов - American Psychological Association (APA) - пришла к окончательному выводу, что видеоигры с элементами насилия оказывают вердное воздействие на детей и молодежь. По мнению психолога APA Элизабет Карл – негативную поведенческую модель создаёт преимущественная безнаказанность насилия в компьютерных играх, а это в свою очередь способствует тому, чтобы дети учились решать жизненные конфликтные ситуации при помощи жестокости и насилия. Элизабет также обратила внимание и на то, что компьютерные игры с насилием и жестокостью могут привести к повторению подростками поведения игровых персонажей в реальной жизни, поскольку играющий в ролевую игру ассоциирует себя с главным героем.
В свою очередь военный эксперт по психологии убийств Дэйв Гроссман обратил внимание на следующее: «Когда ребенок, играя, убивает, он испытывает те же ощущения и такое же воздействие на психику, как солдат или офицер в боевых условиях». И его мнение не безосновательно, если учесть и тот факт, что огромное колличество современных военных тренажёров, обучающих управлению техникой, ведению боевых операций, освобождению заложников, представляют собой почти такие же ролевые компьютерные игры, в которые играют наши подростки. И если эти компьютерные тренажёры, во взрослых людях (военнослужащих), наделённых знаниями, жизненным опытом и критическим мышлением способны выработать рефлексы, позволяющие в определённых ситуациях молниеносно, и без раздумий применять насилие для выполнения поставленной задачи, то как же себя могут повести несовершеннолетние, психика которых ещё является незрелой, после многочасовых «тренировок» на домашнем ПК или в компьютерном клубе, тем более, когда жестокие убийства игрок производит без каких-либо моральных ограничений?!
В условиях роста международного терроризма среди прочих компьютерных игр довольно опасной является Counter-Strike. Игра даёт возможность детям поставить себя на место террористов и преследовать их цели – удерживать заложников, закладывать бомбы. При этом не делается акцент на негативности самого явления терроризм, а захватывающий сюжет всецело поглощает ребёнка и заставляет его воспринимать особо-тяжкое преступление, как игру и полностью идентифицировать себя с бандитом. Наигравшись в такую или подобные «стрелялки», посмотрев по телевизору несколько фильмов перенасыщенных жестокостью и насилием, ребёнок выходит на улицу совершенно уверенным в том, что навязанные его сознанию антисоциальные ценности являются жизненной нормой. Возможность ощущать себя всемогущим, безнаказанно распоряжаться чужими жизнями, многоуровневая структура игры, способствуют возникновению у него недуга, получившего в психиатрии название – компьютерная зависимость. Зависимость, по оценкам врачей, сравнима с наркотической и не так уж безобидна, поскольку требует длительного лечения.
В последние годы медицина фиксирует и новую проблему, так называемый синдром видеоигровой эпилепсии (СВЭ), симптомами которого являются, головные боли, длительные спазмы лицевой мускулатуры, нарушения зрения, а также характерные для эпилепсии подозрительность, враждебно-агрессивное отношение к близким, вспыльчивость. Психологи утверждают, что страдающий СВЭ вполне может воспроизводить в реальной жизни, примеры поведения, полученные в виртуальном мире. После подтверждения исследователями фактов причинно-следственной связи между рядом убийств и СВЭ, во многих странах была запрещена или существенно ограничена продажа компьютерных игр с повышенным содержанием жестокости и насилия.
Обилие научно-доказанных примеров негативного влияния на психику и воспитание ребёнка, а также трагических событий возмутивших общественное мнение, заставили правительства таких высокоразвитых демократических стран, как США, Япония, Великобритания, стран Евросоюза принять нормативные акты, которые регламентируют распространение компьютерных игр путём экспертной оценки и присвоения соответствующего их содержанию возрастного ограничения.
Однако, не каждый предприниматель (производитель и распространитель компьютерных игр) готов без боя подчиниться мнению большинства и смириться с отстаиванием гражданами своего законного права на безопасное для психического здоровья информационное пространство. Следствием требований общественности, как правило, становится принятие государством нормативных документов, вносящих порядок в правовой хаос отдельно-взятой предпринимательской сферы, а уже игра на рынке по правилам приводит не только к улучшению морального климата в обществе, но и к незначительному сокращению сверхприбылей коммерсантов, которые они привыкли получать в мутной воде за счёт подростков. Поэтому, дорогие друзья, будем готовы к попыткам отдельных бизнесменов дискредитировать наши законные требования и мнение прогрессивного человечества.
Вспышки такого сопротивления уже встречаются в упоминаемых выше странах, но поскольку они не находят массовой народной поддержки, то проявляются в виде всевозможных исследований на тему так называемой «безобидности» для воспитания детей жестоких «стрелялок». Да и сами исследования в основном проводятся центрами, незаангажированность которых, мягко говоря, вызывает улыбку. Поэтому для пресечения подобного рода выпадов со стороны отечественных бизнес-кланов и пиратских структу, важно заострить внимание на следующем. Согласно объективному мнению авторитетных психологов и психиатров – увиденные картины с содержанием жестокости и насилия, способны накапливаться в памяти, как никотин в лёгких. Каждому человеку присуща индивидуальная критическая точка накопления образной информации, по достижении которой происходит принятие сознанием часто-повторяющегося примера в качестве правила поведения во внешнем мире. Здесь многое зависит от индивидуальных особенностей психики и внешних провоцирующих факторов, дающих возможность накопленному вырваться наружу через непредвиденный временной промежуток: день, месяц, год, десятилетие. Именно ещё и поэтому (если не учитывать другие научные исследования и массу жизненных примеров) следует считать, по меньшей мере, не совсем корректными исследования организаций отстаивающих интересы киноиндустрии и компьютерных игр об отсутствии влияния на психику человека жестокости, насилия, порнографии, проводящиеся в определённые, сжатые временные промежутки (неделя, месяц).
Ну и на последок хотелось бы сказать, что, поскольку Украина является членом Совета Европы, то и нашему правительству, повсеместно декларирующему свою ориентацию на европейские ценности, целесообразно было бы прислушаться к Резолюции Совета от 1 марта 2002 г (OJ 2002 C 65/2) "О защите потребителей, в особенности молодёжи, путём маркировки о соответствии возрастной группе некоторых видео и компьютерных игр" и в ближайшее время, волевым решением принять комплекс мер по защите украинских детей от огромной опасности, которая затаилась в компьютерных играх.
Уверен трезвый разум, любовь к детям и вера в демократические идеалы возьмут верх над нежеланием быть в гармонии с общественными интересами!
Максим Ростоцький
|